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游戲出海大潮再起,大聯盟,俱樂部模式 斗牛,金花,花牌 |
從獨立游戲開發社區到大公司的決策臺,“出海”的話題隨處可見。
政策下的中國游戲行業,出海再成“救命稻草”。
總體來講,中國游戲大規模出海有三次
在游戲業內,游戲出海已經不是新鮮事。早在端游時代,就有廠商在國內發行游戲的同時,瞄準了東南亞等地區市場。在進入
手游時代后,游戲出海更加頻繁,中國游戲出海的范圍也從東南亞地區擴展到了全球,甚至“反攻”到了日韓歐美等傳統發達
游戲國家。
在這一過程中,中國廠商出海的心態也在不斷變化。從*開始“開發海外市場做補充”的主動出海,到國內市場全面紅海化,
在巨頭夾縫中“出海求生”的半推半就,再到“版號停發,政策調控”之后,“不出海便出局”的被動出擊,整個游戲行業對
出海的重視程度越來越高。
但海外市場的格局,卻和中國市場有著很大不同。在國內市場市場中穩站頭部的騰訊網易也只是*近幾年乘著“移動電競”
的東風立穩腳跟,大規模開疆擴土的反而是國內的中型廠商,而頭部,則被游族網絡和智明星通等“腰部”廠商牢牢的把持
住。
有趣的是,盡管中國的手游市場一直以來都是「兩強吃肉、剩者喝湯」的格局,但在出海方面卻呈現出另一種風景:腰部廠
商的活躍——比如智明星通、IGG、游族網絡這些專注于海外市場的開發商——遠遠高于它們在國內的表現。
但看似充滿機會的海外市場,實際上充滿艱難。有出海游戲公司人士透露,隨著國內大廠的進入,海外市場已經有些幾年前
國內市場的形態,“多強格局”的海外市場雖然比“兩極格局”的國內市場競爭壓力稍低,但中小廠的海外生存體系已經受到
了沖擊。
海外市場遭遇強勢反擊,被忽略的外國強敵
在當今游戲出海的路上,中國游戲可能要面臨兩個問題。首先是國內大廠的進入,他們雖然不再是巨頭,但仍然很強;其次是
國外本土游戲廠商的反撲,中國的優勢在于營收手段,但海外市場比國內更講究內容。
總體上看,中國游戲行業中大部分廠商是“競底”的,即將目標用戶定位為玩家層級中*下層的用戶,通過其較低的游戲審美
獲較低產品品質的準入門檻,以低成本賺這群數量龐大,卻又對游戲沒什么要求人群的錢。
但隨著國內人口紅利的耗盡,處于*底層玩家的補充速度大大降低,而在騰訊網易等巨頭不斷擴寬產品質量的護城河的情
況下,精品化大潮席卷中國游戲市場,“競底”游戲公司的生存受到很大挑戰。
歐美日韓等國家,本身就是傳統上的發達游戲國家。這些國家也擁有著世界*流的游戲廠商,雖然吸金能力難以比肩國內巨
頭,但游戲研發水平卻依然站在世界一線。中國的海外游戲正受到來自這些本土游戲廠商的挑戰。
留給中國游戲出 |
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