Pbr和vray材質(zhì)系統(tǒng)有什么不同呢,藍(lán)海創(chuàng)意云做GPU渲染的時候曾被人問過這個問題,今天分享的文章便與此有關(guān)。
PBR的核心理念是依據(jù)現(xiàn)實的物理數(shù)據(jù),為材質(zhì)與光照建立一個參照標(biāo)準(zhǔn),代替以前那種靠感覺調(diào)參數(shù)的思路,說白了就是提供材質(zhì)與燈光的參照表給你照著調(diào),這樣不管誰做的場景,或者放到不同項目里,燈光和材質(zhì)都傾向于統(tǒng)一,也就是傾向于現(xiàn)實。
這是它們在材質(zhì)部分相同的地方。但Vray本質(zhì)上是一個插入到傳統(tǒng)材質(zhì)與燈光系統(tǒng)中的GI解決方案,它的重要任務(wù)是全局光。如果Vray的重心是GI,而PBR的重心則是解決了材質(zhì)的質(zhì)感問題,游戲引擎終于可以大量使用模糊反射,這對游戲畫面有質(zhì)的飛躍,所以接下來一段時間,大家都會熱衷于這個。
Pbr與vray材質(zhì)系統(tǒng)區(qū)分大概就是這些。想用GPU渲染的時候別忘了上藍(lán)海創(chuàng)意云渲染哦。 |
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