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1、模式
采用很熟悉的房卡模式,獲得房卡后,進入公眾號選擇游戲開通房間。房卡剩余張數(shù)是有記錄的,自己可以看到的,之后可以建群拉人過來玩游戲。一般可以先拉一些同齡
的熟人免費給他們玩玩,體驗下,可以讓他們拉人過來一起玩,這個時候就可以建新群,然后收房費操作。
2、創(chuàng)建房間制定規(guī)則
游戲規(guī)則是房主自己都可以設置的。前后操作到開始不到半分鐘。像有的就主推牛牛,消耗的房卡數(shù)一個群就有幾百張。
3、分數(shù)記錄
每一輪結束后,每個人的戰(zhàn)況有分數(shù)記錄的,參與者都可以看的,這個時候就按分數(shù)來收獲戰(zhàn)績。
游戲的風向標在悄悄發(fā)生變化,從開始的輕度休閑慢慢轉向中重度。盡管這可以被視為手游在移動頁面的復制,手機游戲平臺開發(fā)商也是針對開拓市場的試措之舉,但對于
缺乏渠道、發(fā)行等整套成熟流程體系的市場,仍是條不確定的道路,市場正在等待更多內容豐富化、玩法復雜化、題材價值增強的精品游戲出現(xiàn)。事實上,游戲的交互性和
病毒式傳播特點,極易在社交平臺上快速傳播,這在某種程度上弱化了渠道的力量,而增加了傳播介質的話語權,當你在玩游戲時,不論是游覽器,語音,社交平臺,還是
其它,這些平臺本身也構成了傳播渠道。游戲或將打破傳統(tǒng)原生游戲的渠道限制,除社交應用外,其他超級應用、瀏覽器、應用商店等渠道價值也將釋放。
原生游戲市場的增速放緩,整體競爭加劇,未來移動游戲市場的增量很可能會來自游戲領域。但這個領域相對來說是處于空白的,我們要做的是游戲的創(chuàng)新性探索。 |