(1)前期架構(gòu)設(shè)置。依照完整故事模式規(guī)劃人物外形,爭取透過肢體、容貌以及對(duì)白細(xì)節(jié)表現(xiàn)其性格特征,適當(dāng)交代特定時(shí)代背景與地點(diǎn)。至于結(jié)構(gòu)定義上主要包括戲劇化與散文模式,前者注重彰顯情節(jié)起伏波動(dòng)效果,段落銜接上比較合理,因果關(guān)系闡述得也較為具體;而后者則利用日常情緒表現(xiàn)技巧令受眾人群獲得人生啟示,故事交代上不是十分完整,力爭凸顯生活細(xì)節(jié)。另一方面,畫面分鏡設(shè)計(jì)可說是臺(tái)本資料進(jìn)一步放大行為,有關(guān)上個(gè)流程所忽略的畫面細(xì)節(jié)要想方設(shè)法凸顯,令角色與鏡頭運(yùn)動(dòng)節(jié)奏瞬間達(dá)到一致狀態(tài),整體表現(xiàn)效果明顯生動(dòng)起來。在角色背景區(qū)分活動(dòng)中,包括背景、不動(dòng)以及動(dòng)作層次,設(shè)計(jì)稿將生產(chǎn)中期需求清晰呈現(xiàn),繪景人員會(huì)依照導(dǎo)向?qū)彾ńY(jié)果進(jìn)行具體片段搭接。至于繪制人員所要細(xì)致設(shè)定的造型與場景,包括轉(zhuǎn)面、表情、角色、道路、服飾、動(dòng)作性格特征以及場景彩色氛圍等平面坐標(biāo)、立體鳥瞰圖都要事先做好合理分解。
(2)模型與材質(zhì)匹配。在現(xiàn)實(shí)中角色的運(yùn)動(dòng)時(shí)由骨骼帶動(dòng)肌肉產(chǎn)生運(yùn)動(dòng)的,Maya中要讓角色動(dòng)起來同樣是由骨骼作為牽引,由骨骼帶動(dòng)模型產(chǎn)生動(dòng)畫。骨骼系統(tǒng)是制作角色動(dòng)畫的主要手段。溫州三維動(dòng)畫在制作出動(dòng)畫模型后,根據(jù)模型建立骨骼系統(tǒng),將骨骼系統(tǒng)與模型結(jié)合在一起的過程稱為蒙皮,經(jīng)過蒙皮后,就可以通過旋轉(zhuǎn)骨骼控制模型變形。骨骼系統(tǒng)建立后,蒙皮后,要刷權(quán)重,刷權(quán)重是為了確保每根骨骼對(duì)模型的控制范圍。在模型進(jìn)行綁定前一定要注意:模型拿到手后要看看是否清除了歷史,沒清的話要對(duì)模型進(jìn)行清除歷史和整理的工作,這樣可以避免很多不必要的麻煩。在模型綁定后,還有一個(gè)小小的細(xì)節(jié),就是要把綁定的模型交給動(dòng)畫組的技術(shù)人員進(jìn)行模型的動(dòng)簡,以避免動(dòng)畫組的人員在調(diào)動(dòng)畫的時(shí)候出現(xiàn)一些麻煩。
另一方面,溫州三維動(dòng)畫短片制作的*后工序就是合成處理技術(shù),其將前期渲染階段的圖片放置到AE等軟件架構(gòu)中實(shí)施重復(fù)性加工改造,令短片立體視覺效果得到進(jìn)一步優(yōu)化,包括色彩、光影以及數(shù)字特效覆蓋等流程廣泛交接。隨著計(jì)算機(jī)信息技術(shù)廣泛拓展,合成手段勢必以全新面貌展現(xiàn)在世人面前,同時(shí)開創(chuàng)出全新動(dòng)畫語言與動(dòng)作風(fēng)格,為創(chuàng)作主體提供無限想象空間。
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