目前VR產業以頭顯設備為核心,主要覆蓋硬件、內容制作、平臺分發三大業務板塊;VR 是產業鏈較寬較長的行業,具備產業做大的基礎與潛力;VR產業爆發仍需時間,目前面VR行業臨從 B 端應用向 C端市場切換的臨界點;未來VR產業在中國國內很有可能重復之前智能手機的“故事”。
硬件、內容與分發三大業務板塊中,硬件是核心與基礎,目前由國外三大廠主導,內容目前較為缺乏,目前分發平臺暫無形成完善生態,未來內容分發由硬件巨頭主導的可能性較大,但專業細分分發平臺仍然存在機會。目前硬件設計邏輯在于:從內容出發,考慮如何讓硬件架構使得內容更好的呈現。在頭顯設備方面,國外Oculus、HTC vive、Sony三大廠占據市場龍頭地位,在用戶體驗和VR沉浸感方面已經大幅超出消費者預期。HTC vive依靠精準運動性略拔頭籌。國內的頭戴式 VR 顯示器產業已初具規模。但國內的 VR 頭顯產品中能夠打開市場,迅速積累口碑的產品偏少,與三大廠產品相比,在用戶體驗、技術含量、做工等方面還有一定的差距。從產品形態來看,眼鏡盒子產品為過渡性產品,PC一體機提供了目前*的使用體驗,但移動性較差;移動一體機代表外來發展趨勢,但目前面臨技術等各方面短板。在輸入與交互設備方面,新的輸入交互還在探索和創新階段,目前主要分為類似傳統手柄的感應操作桿、手勢識別與手勢捕捉裝備、動作捕捉設備等。VR精確性和沉浸感提升建立在傳感系統和交互輸入設備的基礎之上 。未來針對 VR 系統的專業化感應和輸入設備將成為 VR 硬件的標配, 并大大擴展 VR 應用場景和用戶體驗。未來眼球追蹤、手勢識別、動作捕捉是感應和輸入設備的三大發展方向。在VR視頻拍攝設備方面,目前 VR 視頻源的制作還是需要依賴國外的工業級設備,這部分市場將被高端的設備提供商占據,國內廠商暫無較大市場機會。拍攝VR視頻則需要視頻拍攝設備能夠以 360 度全方位拍攝,對設備的技術要求很高。VR 內容主要分為 VR 視頻、VR 游戲和 VR 應用三大塊。VR 視頻、VR 游戲正處于發展初期,VR 應用目前還在摸索的階段。VR應用目前主要集中在企業級市場,行業未來前景向好,但行業爆發尚需時機,預計要在VR游戲與視頻爆發之后,進入爆發高峰期,未來各方面應用正在嘗試中,核心要素在于VR+可以助力具體產業實現更高的效力或創新性商業模式。短期內行業應用投資機會較小,更多在探索嘗試階段。
內容分發方面,從內容分發渠道來看,主要包括線上的應用商店分發和網站分發。線下分發主要包括體驗店與主題公園模式。在線上渠道方面,VR內容的線上分發渠道主要以各個硬件廠商自己搭建的渠道為主,第三方內容分發平臺還沒有明顯的布局。現有的分發平臺也基本沒有盈利能力。在體驗店方面,硬件廠商、系統集成商和綜合運營 |
 |
|