二、如何讓客戶成為回頭客
要讓戶成為回頭害,必須滿足一個宗旨“滿足客戶的需求”。*,讓客產體驗超出預期。
那什么是“滿足客戶需求”,什么又是“體驗超出預期”?
舉例,假設你開了一個面包店,一個顧客來你店里買面包最基本的理由是——他餓了,只要你家的面包不難吃,還滿足了飽腹需求,那他下次餓了,還會再來;但是如果你的面包做得比周圍的面包店的都好吃,那這個顧客可能就認準你這家店,除非你休息,不然他都不會去其他面包店消費了,這個就是讓客戶成為“回頭客”的秘訣。
那當你銷售互動游戲,又應該怎么讓客戶成為回頭客,甚至是讓客戶成為你的“水軍”,讓他推薦朋友也在你這里買互動游戲呢?
1.讓客戶看到他們最想要的效果
沒有人想搞沒有成果的活動。投入的精力去做的事情,大家都想看到回報,特別是投入金錢的那種,沒有回報等于虧錢,就沒有下次消費。
所以,你得告訴客戶,利用互動游戲做活動是有效果的,而且能看到!
那如何看到互動游戲的效果呢?
答案在——傳播數據。
在互動游戲的管理后臺可以看到一個入口“傳播數據”,在傳播數據里,客戶幾乎是可以實時看到自己發布的游戲的參與情況,通過這些數據,能讓客戶把握活動的節奏,及時調控方向。
①整體趨勢
整體趨勢的4個指標數據(瀏覽人數、參與人數、獲獎人數、分享人數)可以讓客戶了解活動是否達成自己的活動目的,以及活動開展情況。
小游戲創建:15931552496(微信同號)
【瀏覽人數】【參與人數】——客戶可以從瀏覽人數/參與人數,了解活動的傳播度,瀏覽人數/參與人數越多,說明游戲傳播越廣,越多人知道這個活動,與之匹配的活動目的是品牌傳播、門店引|流、電商引流等;
【獲獎人數】——由于互動游戲的特殊性,大部分客戶會把獎品設置為優惠券,這意味著,領了獎的玩家會去消費,領獎人數越多,消費人數越多,有利于提升銷量,與之匹配的活動目的是提升銷量;
【分享人數】——活動好壞的側面反饋,一般做得越成功的活動,分享率越高,總結這個數據,可以利于下次活動開展。
②傳播層級
同樣是一個檢視活動開展好壞的標準,但不是*一標準。因為傳播層級這個指標數據涉
及到“分享”。
如果客戶的活動目的是提高原有顧客的消費,那傳播層級的多少與活動目標并沒有關系;而對于想公眾號漲粉的客戶來說,傳播層級越多越好,因為傳播層級意味著,原有的玩家把游戲分享給了他們的朋友,分享人數越多,能漲的新粉越多。
2.提供別人沒有的服務給你的客戶
去超市的時候,當兩瓶沐浴露品牌評價和價格都相差不大的時候,如果其中一個牌子有促銷員,并向你推銷的時候,你是不是會更容易購買正在 |
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